Designtænkning i skolen

På Børne U.N.I lever og ånder vi designtænkning på alle niveauer; fra det enkelte barns indflydelse på den Verden vi lever i, til undervisningens tilrettelæggelse og udførelse samt til hele skolens kontinuerlige pædagogiske og didaktiske udvikling. På den måde ser vi os selv som en helhed, der gør det vi siger. Vi sætter en ære i, at det vi sætter i søen - hvad enten det er et nyt tiltag, et undervisningsforløb eller et møde, så skal være relevant og meningsfuldt.
Vi anvender designtænkningens metoder, teknikker og principper, som en måde at tilgå hinanden og verden på.

Designmetoder og teknikker anvendes som en rammesætning for de mange forløb, hvad enten det er i den almindelige undervisning eller det er i større matrixprojekter, hvor der skal opdages, undersøges, udvikles og skabes løsninger der er brugbare for andre. Vi arbejder kreativt i det enkelte fag og i tværfaglige forløb og bruger differentierede tilgange for at favne og appellere til så mange forskellige måder at lære på, som muligt. Vi bruger arbejdet med prototyper for at gøre viden og nye refleksioner konkrete og håndgribelige overfor en selv og andre. Formålet er at øve eleverne i, ikke at være i rute, men på vej. Vi tror på, at det er vigtige kompetencer at kunne møde en foranderlig og højteknologisk verden med nysgerrighed, kritisk tænkning og kreativitet.

Et designprincip som vi også dyrker på alle niveauer er, at vi vægter det at gøre noget sammen og være noget for hinanden, højt. Vi tror på forskelligheden som en forudsætning for at det gode samarbejde og den optimale læring, hvad enten det er teamet tværfaglighed og kompetencer eller elevgruppens sammensætning. Gruppedannelse er altid en spændende udfordring. På Børne U.N.I anser vi en god gruppe som en gruppe, hvor der er balance mellem faglige og personlige udfordringer. En gruppe hvor eleverne igennem vejledning og lærerstøttede processer spille hinanden gode, sætte egne kompetencer i spil og tage det ansvar der følger med og ser hinandens forskelligheder som et potentiale.

Vi bruger hele skolen, og har indrettet den så den imødekommer de pædagogiske og didaktiske behov, der opstår igennem projektfaserne. Børne U.N.I er en gamle fabrik der er blevet omdannet til en designskole hvor de 6 fyrtårne går hånd i hånd med fremtidens kompetencer (og derigennem skaber innovative, empatiske og handlende mennesker, der tillidsfuldt kan interagere i sociale, kulturelle, demokratiske og andre samfundsmæssige sammenhænge)

Vi har en projektorienteret tilgang til undervisningen, i de tværfaglige forløb samt de mange matrixprojekter, når vi rammesætter forløbet med fx KIE ( Kreativitet – Innovation – Entreprenørskab) eller IDEO’s designproces (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test). Det helt særlige ved disse processer er bl.a. at de tvinger eleverne såvel som lærerne til at tænke i alternativer, arbejde sammen med andre der ikke ligner dem, være åbne overfor alternativer, være præcise, gøre det som virker og være parate til at sløjfe det som ikke virker ved at målrette deres løsninger en brugergruppe.
Sådan bruger vi designmetoder, teknikker og principper i praksis
Inden selve designprocessen starter præsenteres det overordnede problemfelt som alle skal tage afsæt i. Præsentationen er med til at sætte tankerne i gang hos eleverne så de har mulighed for at undersøge og summer over de mange perspektiver.

Ud fra de mange perspektiver har eleverne fysisk mulighed for at bevæge sig rundt og undersøge og forestille sig hvad de selv kunne være optaget af at være med til at løse. Når eleverne har reflekteret individuelt, rammesættes en proces af lærerene, hvor deres styrker kobles sammen med andre elevers supplerende styrker. På den måde opnås en gruppe, der har forskellige styrker og samme interesse i at løse et fælles problem.
IDEO-proces
I empathize-fasen rammesættes en række øvelser, hvor eleverne skal udforske ejeren af problemet ved fx at undersøge og interviewe. Når eleverne har fundet en gruppe der ejer problemet, skal eleverne fx kortlægge målgruppen for hvorfor det er et problem og hvad der er brug for.
I define-fasen rammesættes en proces hvor eleverne skal bruge de inputs de nu har fået af målgruppen til at skrive en problemformulering der tydeligt definer og beskriver problemet for målgruppen.
I ideate-fasen rammesættes en proces, hvor eleverne skal komme med mange idéer til mulige løsninger. Fx via forskellige brainstorm øvelser som kan igangsættes internt i gruppen eller på tværs af de mange grupper.
I prototype-fasen rammesættes en proces, hvor eleverne skal smøge ærmerne op og visualisere deres bedste idéer i 2D eller 3D, så andre kan forstå dem.

I test-fasen rammesættes en proces, hvor eleverne går tilbage til målgruppen og får deres inputs til deres løsninger fx via feed back eller feed forward. Når den endelige målgruppe har givet respons, arbejdes den endelige løsning færdig og præsenteres som en løsning på det overordnede problemfelt.
KIE-proces
I den Kreative-fase brydes vanetænkningen og nye idéer kommer på bordet.
I den Innovative-fase skabes retning og de mange idéer prioriteres, værdisættes og udvælges efter deres nytte.
I den Entreprenante-fase bliver den udvalgte idé nyttiggjort og realiseres via handling.
IDEO-proces
  • Hvordan kan vi være med til at skabe bæredygtige løsninger, der sikrer Enghaveparken ved store regnskyl og samtidig gøre parken anvendelig hele året rundt for de mange brugere? Her præsenterede eleverne deres løsninger for arkitekter og bygherre. Enghaveparken vandt i december 2021 Danish Design Award
  • Hvordan kan vi være med til at påvirke kommunalpolitik og skabe fokus på det som vil gøre København til en bedre by for unge? Projektet blev afsluttet med et fysisk og digitalt vælgemøder et par dage inden KV21, hvor eleverne pitchede deres ideer foran politikerne i panelet som derefter diskuterede de forslag der kom på bordet.
  • Hvordan kan vi se evolutionen. Forløbet afprøvede hvordan gamification, triggers og en designpraksis kunne skabe interesse og forståelse for temaet evolution i biologi.
  • Tegn, film og fortæl – et forløb med professionel fotograf. Projektet blev afsluttet med en række prototype film der efterfølgende blev finpusset til skolens web-site
  • Årets krybbespil hvor 7.9 årg arbejder sammen om at udvikle et teaterstykke på 5 dage ud fra en række aktuelle benspænd. Til denne proces arbejdes der typisk ud fra en KIE-model.

Eksempler på tidligere projektforløb i LOB:

  • Hvordan kan vi være med til at skabe en adfærdsændring på vores trin, der både er bæredygtig og klimavenlig? Projektet blev afsluttet med relevante løsninger fra alle gruppe, hvorefter der blev stemt om hvilken én de selv ville bakke op om samt deltage aktivt i. Løsningen blev et tøjstativ, hvor de indbyrdes kan bytte tøj med hinanden. Enkelt, funktionelt og klimavenligt!
At Børne U.N.I er blevet til som et projekt har gjort skolen til et organisatorisk projekt, hvor vi ikke alene underviser projektorienteret, men også udvikler og samskaber skolens pædagogik og didaktiske tilgange sammen med alle ansatte ud fra samme princip som skolen er grundlagt på, nemlig at vi skal lege, forske og eksperimentere os frem til ny viden og erkendelse. Teste og afprøve og fortætte med det som fungerer.
LEDIGE PLADSER
Der er i øjeblikket ingen ledige pladser. Man er velkommen til at skrive sig op på ventelisten
Læs mere om optagelse på venteliste her
VIGTIGE DATOER
Infomøde 8.-9. årgang 2021/22: Udsat - yderligere information følger
ANSØG OM PLADS
Ansøg om optagelse
Hjemmesiden er ny, der vil løbende komme tilføjelser og rettelser.
crossmenu linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram